Interview: Bit Barons steht Gizmodo zu San Juan für iOS Rede und Antwort

alexander zacherl

Am Dienstag testeten wir die neue Ravensburger-App zum Strategiespiel "San Juan". Das Spiel gefällt uns richtig gut. Dennoch gab es kleine Kritikpunkte mit denen wir Alexander Zacherl Managing Director bei Bit Barons und verantwortlich für das Game Design, konfrontierten.

Hier gehts zum kompletten Test von Ravensburgers San Juan für iOS!

Gizmodo:Hallo Alex. Wie lange braucht man um ein komplexes Spiel wie San Juan in einem relativ kleinen Team zu entwickeln?

Alex: Ziemlich genau ein halbes Jahr. Mit der Entwicklung von San Juan haben wir direkt nach den Weihnachts-Feiertagen im Januar dieses Jahres angefangen. Davor haben wir aber schon einiges an Zeit in die Entwicklung des Konzepts gesteckt, auf das wir uns mit Ravensburger Digital geeinigt haben. Den Entwicklungsvertrag haben wir dann noch kurz vor Weihnachten 2011 unterschrieben – am 22. Dezember um genau zu sein. Das vollständige Spiel hatten wir Ende Juni – die letzten vier Wochen wurden für Übersetzung und Feintuning genutzt.

Habt ihr vorher schon Ravensburger-Spiele umgesetzt?

Bisher noch nicht. Unser erstes eigenes Spiel war Astroslugs, das wir 2011 auf PC, Mac, iPhone und iPad gelauncht haben. Wir haben aber schon eine Menge Spiele von Ravensburger/Aalea gespielt und kannten deren Team schon seit längerer Zeit. Das Kartenspiel San Juan habe ich damals zum ersten Mal auf einem Brettspieleabend am Rande der GDC in San Francisco getestet und ich fand es so genial, dass wir uns schnell mit Ravensburger auf ein Projekt einigen konnten.

Was war die größte Herausforderung?

Schwierig waren vor allem zwei Sachen: Erstens, das gesamte Spielfeld mit all seinen Elementen vom Tisch auf den Touchscreen zu bekommen. Besonders das iPhone ist schon sehr klein, so dass wir da ein paar kreative Lösungen gebraucht haben. Zweitens die künstliche Intelligenz. Die Computergegner auch für erfahrene Spieler angemessen stark zu bekommen war ein harter Brocken, weil die Rechenleistung vor allem der älteren Apple-Geräte ziemlich schwach ist.

Gibt es Bereiche, wo ihr euch vom Original-Kartenspiel entfernt?

Ja. Zum Beispiel haben wir beschlossen die Handelswaren im Spiel lieber durch ein Symbol als durch eine Karte unter dem Produktionsgebäude darzustellen. Das hat die Übersichtlichkeit des Spiels verbessert. Und auch an ein paar anderen Ecken haben wir uns für eine Interpretation der Regeln entschieden, die besser zum Spiel auf einem digitalen Gerät passt. Alle Änderungen wurden aber natürlich mit dem Verlag abgesprochen.

5 Ich habe in meinem Test bemängelt, dass das Profilbild der Spieler nicht individualisiert werden kann. Gibt es für diese Design-Entscheidung einen Grund?

Ja. Wir haben uns gezielt für den neutralen Avatar entschieden, weil wir dem Spieler keine künstliche Persönlichkeit vorgeben wollten. Wir wolltem dem Avatar weder ein Geschlecht noch eine Hintergrundgeschichte geben, damit jeder Spieler sich im Spiel wiederfinden kann.

Warum gibt es keinen “Pro-Modus” in dem die Animationen ausgeschaltet werden?

Weil das Spiel an sich schon sehr schnell ist. Eine Runde San Juan kann man selbst mit vier Spielern in gut 15 Minuten spielen. Von daher haben wir keine Notwendigkeit gesehen, die Animationen noch weiter zu beschleunigen. Vor allem für neue Spieler sind die Animationen nämlich sehr wichtig, um die Züge der Gegner und die Wege der Karten nachvollziehen zu können.

Funktioniert bei dir das Online-Spielen mit einem zufälligen menschlichen Mitspieler via Game Center? Ich hatte nämlich trotz meherer Versuche keine Change jemanden zu finden.

Ich spiele gerade so vier bis fünf Quick-Online-Games pro Tag mit zufälligen Gegnern. Manchmal kriege ich sofort einen Gegner, manchmal muss ich ein bisschen länger warten – das hängt davon ab wie viele andere Spieler gerade online sind. Ich denke jedes Spiel muss nach dem Launch erst mal eine kritische Masse von Spielern aufbauen, die gerade selbst zufällig nach einem schnellen Spiel suchen. San Juan ist da gerade auf dem besten Weg.

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