Oculus Rift kommt Anfang 2016 in den Handel

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Nach dreijähriger Entwicklungszeit wird Oculus VR seine Virtual-Reality-Brille Rift kommerziell verfügbar machen. Noch in diesem Jahr will das im kalifornischen Irvine ansässige Unternehmen Vorbestellungen für die Endanwender-Version entgegennehmen, ehe im ersten Quartal 2016 die Auslieferung beginnen soll.

Mittlerweile hat Oculus zahlreiche andere Hersteller auf den Plan gerufen, ähnliches anzustreben und wurde selbst von Facebook übernommen. Der aktuelle Prototyp der Oculus Rift, “Crescent Bay”, wartet unter anderem mit einem verbesserten Tracking-System auf, das laut einem Blogbeitrag sowohl im Sitzen als auch im Stehen eine Virtual-Reality-Erfahrung ermögliche. Darüber hinaus besitzt sie ein verfeinertes Industriedesign sowie aktualisierte Ergonomie für mehr Tragekomfort, weshalb auf ihr auch die Handelsversion der Oculus Rift basiert.

In den kommenden Wochen will Oculus VR weitere Einzelheiten zu Hardware, Software, Eingabe sowie zahlreichen noch nicht angekündigten, für die Rift optimierten Spielen und Anwendungen veröffentlichen. “Nächste Woche werden wir hier in unserem Oculus-Blog mehr zu den technischen Spezifikationen verraten”, versprechen die Entwickler. Zu welchem Preis die VR-Brille in den Handel kommen wird, ist aber weiterhin unklar.

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Die bisher nur als Entwicklermodell verfügbare Oculus Rift hat für einen Aufschwung im VR-Bereich gesorgt. Langsam erreicht die Technik auch den Massenmarkt. Einige Hersteller bieten bereits eigene Lösungen kommerziell an. In Kooperation mit Oculus VR hat Samsung beispielsweise die Gear VR entwickelt, die seit Februar auch in Deutschland erhältlich ist. Ebenfalls in dem Bereich aktiv sind Google, Sony, LG und HTC, die mit Cardboard, MorpheusVR for G3 und Vive schon ähnliche Produkte angekündigt oder auf den Markt gebracht haben.

Wichtig für eine angenehme Virtual-Reality-Erfahrung ist eine hohe Auflösung und Bildwiederholrate. Sie werden benötigt, um den sogenannten “Screen Door”-Effekt bei Nutzung des Headsets zu verringern. Damit werden die Lücken zwischen den einzelnen Pixeln bezeichnet, die der Träger wahrnimmt, weil sich der Bildschirm in sehr kurzem Abstand vor seinen Augen befindet. Die finale Version der Oculus Rift wird voraussichtlich eine Auflösung von 2560 mal 1440 Bildpunkten aufweisen.

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Für die Entwicklung seiner VR-Brille hatte sich das 2012 vom 21 Jahre alten Palmer Luckey gegründete Start-up Oculus VR über Kickstarter 2,4 Millionen Dollar beschafft. Mitte 2014 wurde es dann von Facebook für rund 2 Milliarden Dollar übernommen. Noch während der Kauf durch Facebook abgewickelt wurde, übernahm Oculus VR selbst im Juni die Carbon Design Group, die etwa für die Produktentwicklung des Bewegungssensors Kinect für Microsofts Xbox 360 zuständig war, und im Juli mit RakNet einen Anbieter von Networking Middleware. Im Dezember kaufte Oculus VR schließlich auch den Handgesten-Spezialisten Nimble VR, dessen Erkennungssystem Nimble Sense eine ideale Ergänzung für die Rift-Brille wäre. Anwender könnten damit in der virtuellen Welt Gegenstände aufnehmen und Knöpfe drücken.

Mozilla unterstützt die Oculus Rift seit Januar testweise in seinem Browser Firefox. Dessen Nutzer können so mittels der VR-Brille 3D-Umgebungen erkunden. Noch sind VR-Inhalte im Web rar, doch mittels der Technik WebVR könnten sie verstärkt in Webseiten eingebettet werden. Beispielsweise hätte ein Autohersteller die Möglichkeit, ein 3D-Modell seines Fahrzeugs in Originalgröße Kunden vorzuführen. Auch Facebook will VR-Apps entwickeln, und Google arbeitet angeblich an einer Android-Version für Virtual Reality.

Tags :Via:Björn Greif, ZDNet.de

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