So funktionierte Grafik anno 1980

(Bild: The iBookGuy) (Screenshot: Übergizmo.de) Grafik in den 1980ern

Heutige Videospiele verlangen der Hardware alles ab. Manchmal ist bis zu einem GB Videospeicher notwendig, um hochauflösende Grafiken zu ermöglichen. Noch vor 30 Jahren mussten sich Entwickler mit gerade einmal 16, 32 oder bestenfalls 64 Kilobyte begnügen. The iBookGuy erklärt, wie Grafik in der "Goldenen Ära" der Videospielgeschichte funktionierte.

So entstand Spielgrafik in den 80ern

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Mit nur einer Farbe würde der Videospeicher bereits 8 kb benötigen, nur um ein schwarz-weißes Bild anzuzeigen.

Wenn wir heute an Grafik denken, dann gelten Werte wie 1080p, 60 fps und annähernder Fotorealismus als das Nonplusultra – zumindest aktuell. Und durch moderne Verfahren zur Analyse kleinster Veränderungen der Haut unter Bewegung lassen sich digitale und reale Welt immer schwieriger voneinander unterscheiden.

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Noch vor 30 Jahren waren die Limitierungen für die Entwicklungen eines Spiels enorm. Und trotzdem bekamen wir in den 80ern ansehnliche und vor allem bunte Spiele auf den Bildschirm. Der YouTuber The iBookGuy erklärt in einer zweiteiligen Videoreihe sehr anschaulich, wie anno dazumal die physikalischen Begrenzungen von NES oder Commodore 64 umgangen wurden und welche Kreativität und Tricks notwendig waren, um beispielsweise mehr Farben zu Lasten der Auflösung darzustellen. Außerdem erfahrt ihr, warum der gute alte Klempner Mario eigentlich aus vier einzelnen Sprites bestand, die zusammen als einer fungierten.

In der nächsten Episode widmet sich The iBookGuy CPU-getriebener Grafik und den Grafikmethoden des Apple II.

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