Monkey Island-Schöpfer Ron Gilbert gibt Tipps für die Verwendung von Kickstarter-Geldern

Thimbleweed Park (Bild: Ron Gilbert)

Ron Gilbert ist der Vater großartiger Spiele wie Monkey Island oder The Cave. Nachdem er das Point&Click-Adventure "Thimbleweed Park" erfolgreich mit 626.250 Dollar auf Kickstarter finanzierte, gibt der Spieldesigner detaillierte Einblicke in die Verwendung der Finanzen, die nicht nur für Spieler interessant sind, sondern auch einen Leitfaden für angehende Spieleentwickler darstellen, die ihre Ideen unbedingt mit Hilfe von Crowdfunding umsetzen wollen.

Was kostet es eigentlich, ein Spiel zu produzieren? Das mag nicht nur für diejenigen interessant sein, die sich über den Bildschirmrand hinaus mit Videospielen beschäftigen, sondern auch selbst planen, ein virtuelles Abenteuer zu kreieren. Ron Gilbert ist eine Ikone auf seinem Gebiet und gibt Fragenden einige gut gemeinte Tipps.

Bleib am Boden

Zwar hat Gilbert für Thimbleweed Park auf Kickstarter mit 626.250 Dollar eine respektable Summe aufgetreiben, doch nach so viel das auch klingen mag, so sparsam sollte man mit jedem Dollar umgehen. „500.000 Dollar auf deinem Konto zu sehen, kann dich überheblich werden lassen. Es wirkt wie eine endlose Geldvorrat und mehr Geld als die meisten Menschen (inklusive mir) jemals auf ihrem Konto haben werden“, meint der Monkey Island-Schöpfer. „Doch behandle diese 500.000 Dollar wie 5.000 Dollar oder sogar 500 Dollar. Jeder Dollar zählt.“

Einblicke in die Geldverwendung für Thimbleweed Park (Bild: Ron Gilbert)

Einblicke in die Geldverwendung für Thimbleweed Park (Bild: Ron Gilbert)

Vermeide Gratisarbeit

So verführerisch es zunächst auch sein mag, wenn Mitarbeiter anbieten umsonst zu arbeiten, rät Gilbert dringend davon ab, diese Angebote anzunehmen. Es ist wichtig von Beginn an alle Kosten für die gesamte Entwicklungszeit zu berechnen. Dazu zählen auch Löhne und Gehälter.

„Wenn dir das Geld ausgeht, werden die Mitarbeiter nicht mehr bezahlt. In der realen Welt hören sie dann auf zu arbeiten“, erklärt Gilbert. Er selbst zahle sich als Projektleider nur so viel aus, dass es zum Leben reiche. „Auch alle anderen arbeiten für weniger, als sie woanders bekommen könnten, aber ich denke, es ist wichtig, Leute zu bezahlen. Meiner Erfahrung nach funktioniert Gratisarbeit nicht und für gewöhnlich geht das schlecht aus oder ‚man bekommt, wofür man zahlt‘. Die Realität ist, wenn jemand gratis für dich arbeitet, bist du niemals deren oberste Priorität. Sie sagen vielleicht, dass du es bist, sie wollen es vielleicht sogar, aber nur sehr selten bist du es dann auch und schlussendlich muss du dich dann mit verpassten Deadlines und schlampiger Arbeit herumschlagen.“

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Wiederholtes Testen nicht unterschätzen

Auch wenn es lästig sei, betont der Entwickler, solle man nicht die Wichtigkeit von Testern auf die leichte Schulter nehmen. Wer keine teuren Patches veröffentlichen müssen möchte und schlechten Spielwertungen gleich einen Riegel vorschieben will, muss immer wieder Tester engagieren, die die Spielmechaniken prüfen und Designfehler entlarven.

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Bei der Musik ist geraten, nach fertiggestellter Minute zu bezahlen. 1.000 Dollar für jede Minute seien nicht ungewöhnlich, denn durch häufiges Ausprobieren, Revisionen und die Abmischung steckt viel Arbeit hinter jedem Track. Das alles allein kann mehrere Wochen dauern.

Marketing und rechtlicher Beistand

Natürlich ist es auch bei der Entwicklung von Spielen nicht verkehrt, einzelne Posten lieber etwas höher anzusetzen. Kosten für Messebesuche und Präsentationen sollten von Beginn an in der Kalkulation mit inbegriffen sein. Was übrig bleibt, lässt sich einfach für andere Ausgaben verwenden. Ratsam ist es außerdem, Kosten für Anwälte im Hinterkopf zu behalten. Je nachdem, ob man verklagt wird, können diese sehr hoch oder eben gering sein.

„So werden Spiele gemacht. Sie brauchen Zeit, kosten Geld und es ist ein sehr chaotischer Prozess“, schließt Ron Gilbert ab.

 

Tags :Quellen:Thimbleweed Park BlogVia:Der Standard.at

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