Valve: An VR-Übelkeit sind die Entwickler schuld

HTC Vive (Bild: Gizmodo.com)

Virtuelle Realität ist derzeit in aller Munde, doch es gibt einige Punkte, an die sicher nicht nur uns Kopfzerbrechen bereiten. Ganz vorne dabei: Die Übelkeit, die viele Nutzer empfinden. Valve proklamierte bereits früher, dass das eigene Headset HTC Vive bei keinem einzigen Nutzer Schwindel auslöse. Beschwerden gingen einzig und allein auf mangelnde Optimierung der Entwickler zurück.

Gesehene Information, die sich nicht mit dem eigenen Körpergefühl deckt, kann das Gehirn bisweilen überfordern. Die Diskrepanz zwischen Realität und VR sorgt nicht bei wenigen Benutzern für Kopfschmerzen oder sogar Übelkeit. Das Unternehmen Valve, welches an der Entwicklung der VR-Brille HTC Vive beteiligt ist, rühmt sich damit, dass derlei Erscheinungen beim eigenen Produkt nicht vorkämen. Kommt es bei der Nutzung von VR-Geräten zu einem unangenehmen Gefühl, ist das laut Valve die Schuld der Entwickler, die die virtuelle Erfahrung angeblich nicht hinreichend optimieren. An der Hardware sei das Problem in der Regel nicht festzumachen.

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In einem Gespräch mit GamesIndustry, sagt Chet Faliszek von Valve: „Der Gedanke, das VR zwangsläufig zu Übelkeit führt, ist [absoluter Mist]. […] Es sind die Entscheidungen der Entwickler, die euch krank machen. Sagt ihnen, dass ihr das nicht wollt!“

Ob diese Behaupten stimmen oder nicht, muss erst noch nachgewiesen werden. Schließlich ist Virtual Reality bis jetzt noch nicht im Mainstream angekommen und die großen Headsets wurden noch nicht kommerziell vertrieben. Derzeitige Optionen wie das Google Cardboard oder Samsung Gear VR sind mit dem, woran Oculus, Valve und Sony arbeiten nicht zu vergleichen. Wir sollten daher einfach abwarten, bis diese Geräte sich in den Wohnzimmern der Welt eingefunden. haben.

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Tags :Quellen:GamesIndustryVia:Übergizmo.com
  1. Gut, das Valve frühzeitig das Statement abgibt das die Entwickler bei aufkommender „Motion sickness“ schuld seien, denn er hat recht !!
    Wie ich selbst auf der Gamescom feststellen durfte, sind gerade die führenden VR Systeme (oculus & vive) technisch auf jeden Fall in der Lage, ein schwindelfreies Bild zu erzeugen.
    Aber während Oculus hauptsächlich Software abspielte in der man sich mittels Controllersteuerung bewegte, gab es bei Htc/Valve Demos zu sehen, in die nur die eigene Körperbewegung Projeziert wurde.
    Meines Erachtens wird der Mangel an Aufklärung weiter dafür sorgen, das Leute denken sie können Morgen ihren Lieblingsshooter in VR geniessen.
    „Alien: Isolation endlich in VR zocken…“ – so ein Quatsch.
    Unser Biologischer Aufbau lässt es nun mal schwer zu, Sinneseindrücke die sich nicht decken zu verarbeiten.
    Meiner Meinung nach benötigt es mehr als einen herkömmlichen Controller um mit einer VR Umgebung eingängig zu Interagieren. Valve ist da sicherlich auf einem besseren Weg !

    1. Da ich die Oculus Rift auch ausprobieren konnte auf der Gamescom, kann ich bestätigen, dass mir persönlich zumindest (anders als bei google cardboard v1) nicht im geringsten Übel wurde. Es handelte sich aber (wohl berechnend) um ein Game aus der 3rd person Perspektive. Also Leute, VR aus 1st person Sicht „kann“ klappen, wenn ein „Anker“-Punkt vorhanden ist, der das Hirn stets im Griff hat. Oder man spielt halt 3rd person Games.

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