CES: Sennheiser will mit Ambeo Surround-Sound für VR fit machen

(Bild: Sennheiser)

Beim Einsatz von VR-Brillen hat man meist nur Stereosound in den Ohren - was nicht gerade zur 3D-Welt passt, die dem Nutzer simuliert werden soll. Sennheiser hat mit Ambeo nun ein 3D-Soundsystem vorgestellt, mit dem das besser werden soll.

Töne in virtuellen Welten sollen dreidimensional werden, verspricht Sennheiser auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas. Mit Ambeo wird dort ein 3D-Soundsystem präsentiert, das sogar bereits vorhandene Mono- und Stereo-Aufnahmen durch Algorithmen extrapolieren soll – d.h. es wird ein Pseudo-Raumklang errechnet. An solchen Systemen versuchen sich auch andere Hersteller seit Jahren mit Kopfhörern, die mehrere Lautsprecher enthalten.

Um aber echten Surround-Sound-Aufzunehmen, bedarf es besonderer Technik. Sennheiser will dazu ein VR-Mikrofon vorstellen, das aber erst im dritten Quartal 2016 auf den Markt kommt.

2017 soll es dann auch im Paket mit einem Software-Plug-in für Audio-Bearbeitungssoftware verkauft werden. Sennheiser zufolge wurde es in Kooperation mit der VR-Produktionsfirma Visualise entwickelt und wirkt unauffällig, während es hochwertiges Audio in vier Quadranten aufzeichnet.

Fürs Anhören der Aufnahmen sieht Sennheiser ein 9.1-System vor, das es auf der CES demonstriert. Besucher können Remixes und Eigenkompositionen von Sennheiser-Tonmeister Gregor Zielinsky hören, aber auch eigenes Stereo-Material mitbringen und von Sennheiser mit einer Software in 9.1 konvertieren lassen. So ließen sich selbst Mono-Aufnahmen noch völlig neue Eindrücke abgewinnen, behauptet Sennheiser.

Mitte 2016 will das deutsche Unternehmen dann ein VST-Plug-in vorlegen, mit dem sich Ambeo-Aufnahmen an bestimmte Räumlichkeiten anpassen lassen. Damit wird es möglich sein, beim Hörer eine Wirkung zu erzielen, als befinde er sich gerade im Club Mighty in San Francisco oder im Rex Club in Paris. Dieses an DJs gerichtete System nennt Sennheiser Venue Modeling. Eine wachsende Datenbank werde es den DJs ermöglichen, sich auf einzelne Veranstaltungsorte einzustellen.

Zunächst hat aber Spielespezialist Soulpix die 3D-Audio-Technik in sein Spiel EDEN integriert. Er nutze dazu einen proprietären Sennheiser-Algorithmus, heißt es, eine Engine, die laut Co-CEO Andreas Sennheiser „die Zukunft von 3D-Sound in Augmented-Reality-Umgebungen ist“, da sie Übergänge zwischen echten und virtuellen Klängen ermögliche. Auch EDEN kann auf der laufenden US-Messe bei Sennheiser erprobt werden.

Virtuelle Realitäten sind ein wichtiges Thema auf der CES 2016, wo gerade die Facebook-Tochter Oculus den Vorverkauf ihrer Brille Rift zum Preis von 599 Dollar eröffnet hat. Im April soll die HTC Vive folgen. 3D-Sound-Systeme wie Ambeo sind dazu geeignet, diese Rundumerfahrung virtueller Welten zu ergänzen – während ein gewöhnlicher Stereoklang den Eindruck bald in Ernüchterung umschlagen lassen würde.

Wie schnell sich VR aber tatsächlich durchsetzen wird, ist umstritten. Nvidia glaubt, dass sich nur etwa 13 Millionen PCs weltweit dafür eignen. Gegenüber Bloomberg kommentierten die Marktforscher von IHS, sie rechneten für 2016 mit 7 Millionen verkauften VR-Brillen. Korreliert man dies mit Nvidias Einschätzung, würde jeder zweite Nutzer eines ausreichend leistungsstarken Systems tatsächlich eine solche Brille anschaffen. Realistischer erscheint daher die Prognose von CES-Organisator Consumer Technology Association, der fürs Gesamtjahr 1,2 Millionen verkaufte VR-Brillen erwartet.

Tags :Quellen:Mit Material von Florian Kalenda, ZDNet.de

Hinterlasse eine Antwort

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *

Advertising