Erste Tests: VR-Brille Oculus Rift überzeugt nur teilweise

(Bild: Oculus)

Am 28. März 2016 hat Oculus den offiziellen Startschuss für seine VR-Brille Oculus Rift gegeben. Seit Ostermontag werden die ersten Exemplare an Kunden in über 20 Ländern ausgeliefert. Einige Webseiten hatten bereits die Möglichkeit, das Virtual-Reality-Headset einen Tag oder auch schon eine ganze Woche lang zu testen. Das Urteil fällt eher verhalten aus.

Die Oculus Rift kostet in Deutschland 699 Euro. Hinzukommen noch 42 Euro für den Versand. Dafür erhaltet ihr zusätzlich zur Brille noch eine Tracking-Kamera, einen Xbox-One-Wireless-Controller sowie die zwei Spiele Eve: Valkyrie und Lucky’s Tale. Dennoch ist die Rift damit teurer als beispielsweise die HTC Vive oder die PlayStation VR. Der hohe Preis im Vergleich zu Konkurrenz-Produkten war in den meisten Test-Berichten auch ein Kritikpunkt, zumal die VR-Brille auch nur zusammen mit einem High-End-PC genutzt werden kann. Gelobt wurden im Allgemeinen aber das Design und die Produktqualität der Rift. Die versprochene leuchtende Zukunft von Virtual Reality sehen die Tester überwiegend aber noch in einiger Ferne.

Umständliche Einrichtung

Die Einrichtung der Oculus Rift dauert gut eine Stunde, so Dean Takahashi von VentureBeat. Laut seinem Test-Bericht ist das Setup zwar einfach, aber doch noch recht umständlich, obwohl ihm bereits ein für die Rift vorbereiteter Rechner zur Verfügung gestellt wurde. Das Headset muss mit der Grafikkarte verbunden werden. Außerdem müssen der Oculus-Sensor, die Oculus-Fernbedienung sowie der Xbox-One-Wireless-Controller an die Rift angeschlossen werden.

Nach der präzisen Positionierung des Headsets stand mit einem Schieberegler noch eine weitere Einstellung für die richtige Fokussierung der Augen an. Diese Prozedur klappte auch als Brillenträger. Als umständlich und langwierig beschreibt Takahashi den Download und die Installation von VR-Spielen, die oft einen Umfang von mehr als 6 GByte haben.

Nur begrenzter Bewegungsraum

Der Test von The Verge konzentriert sich auf die Erfahrung mit den Games. Adi Robertson sieht den begrenzten Bewegungsraum als ein Problem, da die Oculus Rift mit ihrer einzelnen Tracking-Kamera nur wenige Schritte in jegliche Richtung erlaubt. Verlasst ihr diesen kaum abschätzbaren Raum, bewirkt dies einen extrem unangenehmen Ruck, wenn die Umwelt nicht mehr auf eure Bewegung reagiert. Ein großes Problem ist das aber derzeit noch nicht, da die meisten Rift-Titel kaum Bewegung von euch erwarten, abgesehen vom Drehen des Kopfes oder gelegentlichem Aufstehen.

Genau das bemängelt Robertson aber, denn das Ergebnis seien viele Spiele, bei denen VR eher als Zugabe und nicht als „Transformation“ erscheint. Sie ließen sich meist ohne große Probleme auch auf flache Bildschirme übertragen oder kämen ohnehin wie das Weltraumspiel Adrift sowohl für VR- als auch PC und Playstation 4.

Klare Bilddarstellung

The Verge bestätigt der Oculus Rift aber eine klare Bilddarstellung, die stundenlanges Spielen erlaubt, ohne wie bei frühen Prototypen von Oculus schon nach einer halben Stunde heftige Schwindelgefühle zu erzeugen. Erst nach längeren Gaming-Sitzungen schmerzten die Augen ein wenig, und die häufigen Kopfdrehungen machten sich in Nacken und Schulter bemerkbar. „Rift fühlt sich so sehr wie überhaupt möglich danach an, ein Gehirn in einem Glas zu sein“, schreibt Adi Robertson – und meint das offenbar positiv. Sie fragt sich dennoch, ob die erweiterte Erfahrung insbesondere bei Kampf- und Flugspielen ihren Preis rechtfertigt. Zum Start gibt es übrigens 30 Games für die Rift. Einen Überblick erhaltet ihr hier.

Keine beeindruckenden Inhalte für die Oculus Rift

Weniger aus Gamer-Sicht urteilt Brian Chen in der New York Times. Schon die als Dreamdeck bezeichnete Simulation, mit der der Hersteller in Virtual Reality einführen will, sieht er als typisch an für die Inhalte, die derzeit für das Headset verfügbar sind: „Die erste Ladung von Apps und Spielen stellen eine verwirrende, zusammenhanglose Virtual-Reality-Landschaft dar. In meinen Tests war meine Reaktion überwiegend kein ‚Wow‘, sondern‚ „Warum würde ich hier sein wollen?’“

Chen fühlte sich nach 20-minütigen VR-Sitzungen erschöpft, seine Augen brannten nach einer halben Stunde, und über eine Woche hinweg entwickelte sich bei ihm ein nervöses Augenzucken. Durch das länger getragene Headset verzeichnete er anhaltende Druckstellen im Gesicht. Er erklärt seine Übereinstimmung mit der Aussage von Mark Zuckerberg, dass dies erst der Beginn von Virtual Reality ist. Mit den erhältlichen rund 30 Spielen und ein paar Apps wäre zum Marktstart nur wenig anzufangen mit dem System. Eine natürlichere VR-Erfahrung sei mit dem bewegungsbasierten 3D-Controller namens Touch zu erhoffen , dessen Auslieferung Oculus auf das zweite Halbjahr verschoben hat.

Fehlender Touch-Controller

Den fehlenden Touch-Controller bemängelt auch Kyle Orland von Ars Technica, obwohl er eigentlich sehr angetan ist von Oculus Rift, die ihm das Gefühl verleiht, vom größten jemals benutzten Monitor umgeben zu sein. Mit dem Xbox-Controller bleibe es aber bei einer mutigen neuen Displaytechnik, ohne die Interaktion mit dem PC zu verändern. Die Erfahrung gehe daher nicht über „ansehen, aber nicht berühren“ hinaus. Zudem gebe es noch keine einzige Killer-App, um Skeptiker von Oculus Rift zu überzeugen.

Die VR-Brillen für Kickstarter-Unterstützer sollen übrigens schon am Montag eingetroffen sein. An Vorbesteller wird die Facebook-Tochter die ersten Exemplare Mitte der Woche ausliefern. Sie sollen bald darauf eintreffen. Zudem arbeitet es mit Hochdruck daran, die übrigen Vorbesteller zu beliefern. Ihr sollt ein bis drei Wochen vor dem Verschicken eurer Rift eine E-Mail erhalten. Die erste Oculus Rift hat der Gründer Palmer Luckey persönlich bei dem Vorbesteller vorbeigebracht. Ein Video auf Facebook zeigt wie Palmer bei diesem in Alaska klingelt und ihm das Paket überreicht. Anschließend wird die Rift gleich noch ausgepackt.

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