CeBIT 2017: Wann schafft es Virtual Reality in den Mainstream?

(Bild: Gizmodo)

Auf der aktuell in Hannover stattfindenden IT-Messe CeBIT wird noch einmal deutlich, dass wir in absehbarer Zukunft nicht an der Virtual-Reality-Technologie vorbeikommen. Immer mehr Hersteller von VR-Produkten und -Diensten drängen auf den Markt, auch das ist die Bilanz in Niedersachsen. Über eine Fragen sind sich indes selbst Experten noch nicht einig, nämlich wie sich die Technologie auf dem Markt positionieren wird.

virtualizerWird Virtual Reality als sogenannte Serious Solution in Bereichen wie Medizin und Industrie zur Anwendung kommen? Oder wird sie in der Entertainment-Branche Fuß fassen und damit das eskapistisches Moment für Gamer sowie Film- und Serien-Zuschauer verstärken? Nur eines können die Marktteilnehmer mit Sicherheit sagen: Die Technologie wird sich – so oder so – durchsetzen.

Auf der IT-Messe drückt sich dieser Optimismus auch darin aus, dass sie dieses Jahr deutlich mehr Anbieter von VR-Produkten und -Diensten verzeichnet als im Vorjahr. Das spiegelt die Situation auf dem Markt. Wie eine Untersuchung des Investoren-Verbands Venture Reality Fund ergeben hat, ist die Anzahl der VR-Entwickler im vergangenen Jahr um 40 Prozent gestiegen.

Wo und wann findet Virtual Reality ihren Platz?

Virtual PongNoch hat sich die VR-Technologie jedoch nicht durchsetzen können. Den größten Marktanteil haben derzeit Unternehmen, die „Apps und Inhalte für populäre VR-Headsets entwickeln“, heißt es auf der Presseseite der CeBIT. In diesem Sektor dominieren vor allem die Themen Gaming und Entertainment, die vor allem in den USA und im asiatischen Raum immer erfolgreicher werden. Trotz der Startschwierigkeit von VR-Headsets erwirtschaften Unternehmen in diesem Bereich immer größere Profite.

Aber auch in den Sektoren Bildung, Geschäftsanwendungen, Gesundheitswesen und Journalismus sieht der Venture Reality Fund ein Entwicklungspotenzial. Den Startups, die in diesen Bereich investieren, bescheinigt der Verband ein solides Wachstum. Wie die Unternehmen in anderen Branchenbereichen müssen aber auch sie ihren Optimismus ein wenig zügeln. Noch müssen sie für ihren Platz im Mainstream kämpfen. Laut dem Investorenverband werden sie hier zumindest im Verlauf dieses Jahres noch nicht angekommen sein.

Tags :Quellen:CeBit Venture Reality Fund
  1. Idee:
    man könnte die VR- Spieler in eine Art von Exo- Skelett Anzug einspannen, der die Arme und Beine entsprechend der Spiel- Aktionen verbiegt.
    Damit wäre auch sichergestellt, dass die nicht gegen die Raumwände oder Raumeinrichtung laufen oder schlagen.
    Optional könnte so ein Exo- Skelett Anzug die Bewegungen NUR begrenzen, damit die nicht gegen die Raumwände oder Raumeinrichtung laufen oder schlagen.
    Verletzungsgefahr wäre minimiert / ausgeschlossen.

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