eSport ist in Deutschland längst ein Massenphänomen

Die nervigsten Gegner in Videospielen (Videospieler) (Bild: Shutterstock)

Elektronischer Sport, kurz: eSport ist es bereits und wird es immer mehr: ein Massenphänomen in Deutschland. Belegt wurde diese Erkenntnis nun in einer Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PriceWaterhouseCoopers (PwC), die rund 1.000 Spielerinnen und Spieler im Alter zwischen 14 und 35 Jahren befragt hat.

Das Ergebnis der Studie: Inzwischen spielt jeder Dritte in der genannten Altersgruppe Onlinespiele wettbewerbsmäßig. Drei Prozent bezeichnen sich sogar als professionelle Spieler. Jeder Vierte (25 Prozent) verfolgen digitale Sportereignisse im Fernsehen oder auf Streaming-Portalen im Internet. Aber auch Wettbewerbsveranstaltungen vor Ort, etwa das eSport-Turnier ESL One Cologne in Köln, ziehen immer mehr Zuschauer an.

„Auch wenn uns natürlich bewusst war, dass kompetitive Computerspiele immer beliebter werden – wie weit eSport mittlerweile verbreitet ist, fanden wir doch erstaunlich“, sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland, in einem Statement. Er hält es für möglich, dass eSport in naher Zukunft ähnlich anerkannt wird wie traditionelle Sportarten. „Zwar nehmen nur 16,2 Prozent eSport als richtigen Sport wahr“, so Ballhaus. „40,1 Prozent finden allerdings, dass digitaler Sport in die gleiche Kategorie gehört wie zum Beispiel Schach oder Motorsport“

eSport hat großes Vermarktungspotential

Mit der Popularität nehmen auch die Umsätze rund um den digitalen Sport in Deutschland immer mehr zu. Im vergangenen Jahr erzielten eSport-Veranstaltungen hierzulande einen Erlös von 32,8 Millionen Euro. Damit belegt Deutschland Platz vier der umsatzstärksten eSport-Länder der Welt hinter den USA (98 Mio. Euro), Südkorea (92 Mio. Euro) und China mit 51 Mio. Euro Umsatz. Tendenz: steigend. PwC blickte in die Zukunft und sagt für 2021 einen Gesamtumsatz von rund 91 Millionen Euro in Deutschland voraus.

Bild: PwC PriceWaterhouseCoopers

Bild: PwC PriceWaterhouseCoopers

Das Massenphänomen eSport zeigt sich auch bei Turnierveranstaltungen vor Ort. Bei einem der größten e-Sport-Tournieren der Welt, der ESL One Cologne, vom 7. bis 9. Juli dieses Jahres war die Kölner Lanxess-Arena ausverkauft. 15.000 Zuschauer schauten zu, als die weltweit besten Spieler des Taktik-Shooter-Spiels „Counter-Strike“ gegeneinander antraten. Solche Zahlen erreicht außer Fußball kaum eine andere traditionelle Sportart in Deutschland.

Tags :Quellen:PricewaterhouseCooper
  1. First off, wie viele „Spieler und Spielerinnen“ gibt es denn gesamtgesellschaftlich?

    „Solche Zahlen erreicht außer Fußball kaum eine andere traditionelle Sportart in Deutschland.“
    Würden solche Veranstaltungen wöchentlich, wie die Bundesliga stattfinden, denkt ihr, das wäre immer noch so hoch besucht? Und Fußball sorgt in Deutschland für wesentlich höhere Zuschauer zahlen. BTW ich habe mal gegoogelt… bei der Eishockey WM in der Lanxess Arena waren an drei Tagen über 55.000 Zuschauer. Kommt also aufs gleiche raus…
    Ich will nicht absprechen, dass eSport nicht ein an Interessenten gewinnendes Ding ist, aber die Vergleiche sind doch etwas hoch gestochen….

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